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Renewal Again

16 May 2020

ずっと放置されていたサイトのリニューアルをしました。

Massive Clouds Atmos という新しいアセットを開発していて,ドキュメントを今後オンライン化していきたいなと思い,Github Page + Jekyll の練習がてら更新をかけました。文章を書く習慣をつけていきたいとも思うので,今後はゲーム開発技術関連の記事をしたためていきたいとおもいます。

意気込み大事。

Massive Clouds Atmos では,雲のレンダリングコードを書きなおしました。よりリアルな雲を描くことができるようになります。さらに,その範囲は雲だけではなく大気散乱の描画までカバーします。大気散乱とは何かというと,太陽光は地表に届くまで,その間にある大気を通過します。大気中とても小さな粒子で構成されているので,その粒子に太陽光がぶつかると曲がったり跳ね返ったりします。これを散乱と言います。そして,光の波長によってその散乱する強さは異なるため,より強く散乱する青の光は地表に届きやすくなります。こうして,空は青く見えるのだそうです。これをレイリー散乱と言います。

こういった物理現象をベースにした Skybox は Unity にも標準で実装されていて,Procedural Skybox というのがズバリこのレイリー散乱なんですね。HDRP だと,Physically Based Sky というのが空を物理的に描画する役割をもっています。

また,空気中の塵のようなものに光が当たっても散乱が起きます。これはミー散乱といって,視線が光源を向いていれば向いているほど強く散乱する現象です。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドで空を見たときに眩しいなぁと感じるのはこのミー散乱を表現しているからだと思います。

この辺の空と空気感づくりができるようになるというのが Massive Clouds Atmos の大きな進化ポイントです。 リリースまではまだやることがたくさんあるので,まだかかりそうですが,リリース後にでも技術的な取り組みを詳しく記事にまとめていこうかと思っています。

これは,Unity2019.3 + HDRP 環境でレンダリングした 4K 画像です。雲自体の描画品質も向上しました。

Massive Clouds

記事のテストも兼ねて,文章を少し書いてみました。 慣れないことの しはじめ というのは疲れるもんですね。 今日はこのへんで。

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